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KAirShip VX y VX Ace

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KAirShip VX y VX Ace

Mensaje por kyonides el Lun Nov 09, 2015 2:07 am

KAirShip VX y VX Ace
v 1.0.2

por Kyonides-Arkanthos


El present script permite que Uds. configuren un mapa para representar el interior de un barco o una aeronave (la que viene en Ace es un dirigible). Es más, el interior puede constar de varios mapas, si así lo prefieren. Eso sí tengan en cuenta que solo volverán al mapa donde utilizan el vehículo si regresan primero al mapa principal del interior del mismo vehículo (el mismo que configuraron en el script).

Funciona de la siguiente manera, presionen el botón correspondiente al cambio de escenario del mapa general al mapa del interior de la nave o aeronave y viceversa, que por defecto viene definido como F5, pero lo pueden cambiar en...

VEHICLEBUTTON = Input::F5 en VX o :F5 en VX Ace

Pueden indicar dónde debe de aparecer el héroe y sus seguidores según el tipo de vehículo, :ship para barco y :airship para aeronave.

# tipo de vehículo => [ID Mapa, X, Y] - En VX son 1 o 2, en VX Ace :ship o :airship.

VEHICLEMAPS = {:ship => [3, 6, 5], :airship => [3, 7, 6]}

Debido a un reporte relacionado con un error, que solo se generaba en la versión en español únicamente, agregué lo siguiente a esa línea...

:none => [0]

¡¡¡NO DEBEN TOCAR ESO!!!

Recuerden que no es válido para los botes.

Y eso sería todo lo que deben de saber.

Versión para VX

Código:
#  KAirShip VX
#  v 1.0.2 - 2012-10-27
#  Scripter : Kyonides aka Kyonides-Arkanthos

#  You are now able to take a look inside your ship or airship!

module VehicleMan
  VEHICLEBUTTON = Input::F5
  # 1 - Ship, 2 - Airship, :none - DO NOT TOUCH IT!
  VEHICLEMAPS = {1 => [4,2,5], 2 => [3,7,6], :none => [0]}
  @exceptions = [nil, 0]
  def self.map_id() VEHICLEMAPS[@vehicle_type][0] end
  def self.last_map_id() @last_map_id end
  def self.last_map_id=(id) @last_map_id = id end
  def self.vehicle() @vehicle end
  def self.vehicle=(vehicle) @vehicle = vehicle end
  def self.vehicle_type() @vehicle_type end
  def self.vehicle_type=(vehicle) @vehicle_type = vehicle end
  def self.player_xy() [@x, @y] end
  def self.player_xy=(ary) @x, @y = ary end
  def self.player_direction() @player_direction end
  def self.player_direction=(int) @player_direction = int end
  def self.not_allowed?() @exceptions.include?(@vehicle_type) end
  def self.clear_all_data
    @vehicle_type = :none
    @player_direction = @last_map_id = @x = @y = nil
  end
end

class Game_Player
  def update_vehicle
    return unless in_vehicle?
    VehicleMan.vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
    if @vehicle_getting_on
      if not moving?
        @direction = VehicleMan.vehicle.direction
        @move_speed = VehicleMan.vehicle.speed
        @vehicle_getting_on = nil
        @transparent = true
      end
    elsif @vehicle_getting_off
      if not moving? and VehicleMan.vehicle.altitude == 0
        @vehicle_getting_off = nil
        @vehicle_type = -1
        @transparent = nil
      end
    elsif !@inside_vehicle
      inside_vehicle_map_transfer if Input.trigger?(VehicleMan::VEHICLEBUTTON)
      VehicleMan.vehicle.sync_with_player
    end
  end

  def update_nonmoving(last_moving)
    return if $game_map.interpreter.running?
    return if moving?
    return if check_touch_event if last_moving
    if !$game_message.visible and Input.trigger?(Input::C)
      return if get_on_off_vehicle
      return if check_action_event
    elsif !$game_message.visible and Input.trigger?(VehicleMan::VEHICLEBUTTON)
      return if !@transferring and back2map_transfer
    end
    update_encounter if last_moving
  end

  def inside_vehicle_map_transfer
    return if @vehicle_type == 0
    VehicleMan.vehicle_type = @vehicle_type
    VehicleMan.last_map_id, @new_direction = $game_map.map_id, 2
    VehicleMan.player_xy = [self.x, self.y]
    VehicleMan.player_direction = VehicleMan.vehicle.direction
    @new_map_id, @new_x, @new_y = VehicleMan::VEHICLEMAPS[@vehicle_type]
    VehicleMan.vehicle.transparent = @inside_vehicle = @transferring = true
    VehicleMan.vehicle.get_off
  end

  alias kyon_airnship_gm_perf_transfer perform_transfer
  def perform_transfer
    kyon_airnship_gm_perf_transfer
    if @inside_vehicle
      @vehicle_type, @move_speed, @direction = -1, 4, 2
      @through = @transparent = nil
    elsif !@inside_vehicle
      @through = @vehicle_type == 2 # airship
      VehicleMan.vehicle.transparent = nil
      VehicleMan.vehicle = nil
    end if VehicleMan.vehicle
  end

  def back2map_transfer
    return if VehicleMan.not_allowed?
    return if VehicleMan.map_id != $game_map.map_id
    @vehicle_type, @new_map_id = VehicleMan.vehicle_type, VehicleMan.last_map_id
    @new_direction = VehicleMan.player_direction
    @move_speed = VehicleMan.vehicle.speed
    @new_x, @new_y = VehicleMan.player_xy
    VehicleMan.vehicle.get_on
    @inside_vehicle = VehicleMan.clear_all_data
    @transparent = @transferring = true
  end
end

class Game_Vehicle
  alias kyon_airnship_gm_veh_get_on get_on
  def get_on
    @altitude = MAX_ALTITUDE if VehicleMan.vehicle_type == 2 # airship
    kyon_airnship_gm_veh_get_on
  end
end

Versión paraVX Ace

Código:
#  KAirShip VX Ace
#  v 1.0.2 - 2012-10-27
#  Scripter : Kyonides aka Kyonides-Arkanthos

#  You are now able to take a look inside your ship or airship!

module VehicleMan
  VEHICLEBUTTON = :F5
  VEHICLEMAPS = {:ship => [4,2,5], :airship => [3,7,6], :none => [0]}
  @exceptions = [nil, :boat]
  def self.map_id() VEHICLEMAPS[@vehicle_type][0] end
  def self.last_map_id() @last_map_id end
  def self.last_map_id=(id) @last_map_id = id end
  def self.vehicle_type() @vehicle_type end
  def self.vehicle_type=(vehicle) @vehicle_type = vehicle end
  def self.player_xy() [@x, @y] end
  def self.player_xy=(ary) @x, @y = ary end
  def self.player_direction() @player_direction end
  def self.player_direction=(int) @player_direction = int end
  def self.not_allowed?() @exceptions.include?(@vehicle_type) end
  def self.clear_all_data
    @vehicle_type = :none
    @player_direction = @last_map_id = @x = @y = nil
  end
end

class Game_Player
  def update_vehicle
    return if @followers.gathering?
    return unless vehicle
    if @vehicle_getting_on
      update_vehicle_get_on
    elsif @vehicle_getting_off
      update_vehicle_get_off
    elsif !@inside_vehicle
      inside_vehicle_map_transfer if Input.trigger?(VehicleMan::VEHICLEBUTTON)
      vehicle.sync_with_player
    end
  end
 
  def update_nonmoving(last_moving)
    return if $game_map.interpreter.running?
    if last_moving
      $game_party.on_player_walk
      return if check_touch_event
    end
    if movable? && Input.trigger?(:C)
      return if get_on_off_vehicle
      return if check_action_event
    elsif movable? && Input.trigger?(VehicleMan::VEHICLEBUTTON)
      return if !@transferring and back2map_transfer
    end
    update_encounter if last_moving
  end

  def inside_vehicle_map_transfer
    return if @vehicle_type == :boat
    VehicleMan.vehicle_type = @vehicle_type
    VehicleMan.last_map_id = $game_map.map_id
    VehicleMan.player_xy = [self.x, self.y]
    VehicleMan.player_direction, @new_direction = vehicle.direction, 2
    @new_map_id, @new_x, @new_y = VehicleMan::VEHICLEMAPS[@vehicle_type]
    vehicle.transparent = @inside_vehicle = @transferring = true
    vehicle.get_off
  end

  alias kyon_airnship_gm_perf_transfer perform_transfer
  def perform_transfer
    kyon_airnship_gm_perf_transfer
    if @inside_vehicle
      @vehicle_type, @move_speed, @direction = :walk, 4, 2
      @through = @transparent = nil
    elsif !@inside_vehicle
      @through = @vehicle_type == :airship
      vehicle.transparent = nil
    end if vehicle
  end

  def back2map_transfer
    return if VehicleMan.not_allowed?
    return if VehicleMan.map_id != $game_map.map_id
    @vehicle_type, @new_map_id = VehicleMan.vehicle_type, VehicleMan.last_map_id
    @new_direction, @move_speed = VehicleMan.player_direction, vehicle.speed
    @new_x, @new_y = VehicleMan.player_xy
    vehicle.get_on
    @inside_vehicle = VehicleMan.clear_all_data
    @transparent = @transferring = true
  end
end

class Game_Vehicle
  alias kyon_airnship_gm_veh_get_on get_on
  def get_on
    @altitude = max_altitude if VehicleMan.vehicle_type == :airship
    kyon_airnship_gm_veh_get_on
  end
end
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